ACTION_SYS_FIRST			= 100,
		ACTION_MENUTEXT				= 101,			// 菜单文本。data:显示行数(缺省为0), param="text"(可选): 显示文本,此类型可包含空格,也可为空行。
		ACTION_MENULINK				= 102,			// 菜单超链接。"text task_id align": align(可选): 对齐模式(缺省/0:左对齐; 5:居中; 9:右对齐; a(1-9)b(2-8):不换行,从a/b行宽处开始显示,9为右对齐)
		ACTION_MENUEDIT				= 103,			// 菜单输入框。"len task_id text": len:可输入的长度;text(可选):显示的文字,align:对齐模式(缺省:文字在左,正整数:输入框嵌入在文字的第几字符处)。★说明:如有多个输入框,由界面用圆按钮区分,每次只上传一个。
		ACTION_MENUPIC				= 104,			// 菜单图片。"x y pic_id task_id":task_id(可选):表示图片可以“按”。图片所在区域不显示文本。
		ACTION_MENUPASSEDIT			= 105,			////密码输入框
		ACTION_MENUNUMBEREDIT		= 106,			////数字输入框
		ACTION_MENUBUTTON			= 110,			// 菜单按钮,格式同超链接。
		ACTION_MENULISTPART			= 111,			// 菜单列表项。"task_id iter text...", 玩家点选列表后,会触发task_id,并且iter会填到玩家的%iter变量中。
		ACTION_MENUCREATE			= 120,			// 菜单创建。"cancel_task_id"(可选): 强行关闭菜单时触发的TASK
		ACTION_RAND					= 121,			// 检测随机率。"data1 data2"。"10 100"表示有1/10的机会是true。
		ACTION_RANDACTION			= 122,			// 随机Action "action0 action1... action7"共8个,随机挑一个执行
		ACTION_CHKTIME				= 123,			// data为时间类型 0-检查当前服务器详细时间 "%d-%d-%d %d:%d %d-%d-%d %d:%d"; 1-检查年某天时间"%d-%d %d:%d %d-%d %d:%d", 2-检查月某天时间"%d %d:%d %d %d:%d", 3-检查周某天时间"%d %d:%d %d %d:%d", 4-检查日时间"%d:%d %d:%d", 5-检查小时时间"%d %d"(每个小时的第几分到底几分)
		ACTION_POSTCMD				= 124,			// 向客户端发送界面命令,data为命令编号
		ACTION_BROCASTMSG			= 125,			// 全服务器广播文字消息,data为频道,para为内容
		ACTION_MESSAGEBOX			= 126,			// 让客户端弹出对话框。data为对话框类型(0-99),param=文字串参数。
		ACTION_130					= 130,			//更新公告窗口脚本
		ACTION_131					= 131,			//更新公告结束脚本。
		ACTION_ZSBZBOX				= 188,			// 众神宝藏。data为全部分领取金额,为0时表示禁止全部领取。param=物品类型ID 显示数量 执行脚本 随机因子|   一共需要8个物品。否则无效。每个物品之间以|号隔开。
		ACTION_DIALOG				= 189,			// 所有的Dialog类型都可以用这个来实现。。但建议只用于实现一些简单的无操作类的窗口。data为窗口类型。。param=文字串参数。
		ACTION_PKDIALOG				= 190,			// PK赛开始的对话框。178自定义。
		ACTION_PUBLIC_DATAVAR		= 191,			// 全局整型变量。
		ACTION_PUBLIC_DATASTRVAR	= 192,			// 全局文本变量。
		ACTION_SYS_LIMIT			= 199,

		// npc part, need npc ptr --------------------------------------------------------------------------
		ACTION_NPC_FIRST			= 200,
		ACTION_NPC_ATTR				= 201,			// 修改或检测任务NPC的属性。"attr opt data npc_id",至少3个参数。如果指定npc_id,该NPC必须在本地图组中。attr可选择"ownerid"(=,==)、"ownertype"(=,==)、"lookface"(=,==)、"data?"(=,+=,==,<,<=,>,>=,pass. pass可让字段中存的DateStamp增减一定的天数,. data可为"accept")、"datastr"(=,==)、"life"(=)、"maxlife"(=)
//		ACTION_NPC_REQUESTSHIFT		= 202,			// 通知客户端平移一个NPC。param="idNextTask"。
//		ACTION_NPC_SHIFT			= 203,			// 平移当前NPC。限同地图移动。限动态NPC。
		ACTION_NPC_ERASE			= 205,			// 删除当前NPC。限动态NPC。注意:删除后,不要再对此NPC进行操作。dwData不为0,表示删除本地图的所有type为dwData的NPC。param="idMap type": 删除指定地图的某些NPC。
		ACTION_NPC_MODIFY			= 206,			// 跨线程修改指定任务NPC的属性。"npc_id attr opt data"。attr可选择"lookface"(=)、"data?"(=)、"datastr"(=)
		ACTION_NPC_RESETSYNOWNER	= 207,			// 重置帮派地图的主人。仅用于帮派标志NPC。统计帮派战绩第一名填入OWNER_ID,同时清除所有战绩。所有攻击自动停止。(未中止地图的战斗标志)
		ACTION_NPC_FIND_NEXT_TABLE	= 208,			// 查找下一个列表项,将ID写入TASK_ITERATOR。仅用于带列表的NPC。param="type", 对应cq_table的type字段。
		ACTION_NPC_ADD_TABLE		= 209,			// 在列表中添加一条, type和idKey相同的会被预先删除(idKey为0时,不删除)。仅用于带列表的NPC。param="type idKey data0 data1 data2 data3 szData", 至少2个参数。
		ACTION_NPC_DEL_TABLE		= 210,			// 从列表中删除所有符合条件的项,不存在的也返回true。仅用于带列表的NPC。param="type idKey data0 data1 data2 data3 szData", 至少2个参数, 参数为0表示不匹配,所有不为0的与列表完全相同的会删除。无param时,删除当前记录(iterator指定的记录),总是返回true。
		ACTION_NPC_DEL_INVALID		= 211,			// 从列表中删除所有过期的项,不存在的也返回true。仅用于带列表的NPC。param="type idx", idx表示日期(%date_stamp)存放在哪个data中。[例如idx为3表示日期存放在data3中,所有data3中的日期小于今天日期的项将被删除。]
		ACTION_NPC_TABLE_AMOUNT		= 212,			// 检查列表的项数,>=data时返回false,<data时返回true。param无意义。
		ACTION_NPC_SYS_AUCTION      = 213,          // LW让NPC开始系统拍买,DATA为NPC的ID,param 为系统正式开始的提示
		ACTION_NPC_DRESS_SYNCLOTHING = 214,			//穿帮派服装
		ACTION_NPC_TAKEOFF_SYNCLOTHING = 215,		//脱帮派服装
		ACTION_NPC_AUCTIONING        = 216,         //判断是否还有物品正在拍卖中DATA为NPC的ID,PARAM:type:0.表示查看系统拍卖物品,1.表示查看玩家物品
		ACTION_NPC_UNKONW223		 = 223,			 //不知道是个什么,但跟军团有关系。看到一直都是返回true。
		ACTION_NPC_ISLEGIONWARTIME	 = 226,			//判断是否在军团战中。
		ACTION_NPC_CLEARPASSWORD	 = 229,			//清除普通仓库的密码。

		ACTION_NPC_DIALOG			= 250,			//让客户端弹出对话框。data对话框编号,该类型只能用于NPC上,不可用于任务道具上。

		ACTION_NPC_LIMIT			= 299,		

		// map part, need curr map --------------------------------------------------------------------------
		ACTION_MAP_FIRST			= 300,
		ACTION_MAP_MOVENPC			= 301,			// 把npc移动到指定的地图、位置(仅用于固定NPC),data 为指定的npc的ID, param为 "idMap nPosX nPosY"。注意:可移动到该地图的(0,0)坐标,以便隐藏NPC。
		ACTION_MAP_MAPUSER			= 302,			// 判断指定地图中的用户人数, data 为指定地图ID, param为 "cmd opt data",
													//  cmd支持"map_user"和"alive_user", opt可以为"==, <=, >=",data为数量
		ACTION_MAP_BROCASTMSG		= 303,			// 广播消息, data 为地图id, szParam为广播的消息
		ACTION_MAP_DROPITEM			= 304,			// 地图产生指定物品, szParam为"idItemType idMap nPosX nPosY alivesecs(存活时间) priv_secs(保护时间) "单位:秒。
		ACTION_MAP_SETSTATUS		= 305,			// 设置地图状态,支持EVENT。param="mapid status_bit data", status_bit = { STATUS_WAR=1, }, data=0或1。
		ACTION_MAP_ATTRIB			= 306,			// 检查、修改地图的属性。param="field opt data idMap", 参数至少3个,缺省为当前地图。field="synid"(opt="=="、"=")。field="status"(opt="test"、"set"、"reset")。field="type"(opt="test")。field="res_lev"(opt="="、"=="、"<")。field="mapdoc"(opt="="、"=="), portal0_x(=), portal0_y(=),field ="castle"(opt="==")
		ACTION_MAP_REGION_MONSTER	= 307,			// 检查指定地图或当前地图的某区域内怪物数量。param="map_id region_x region_y region_cx region_cy monster_type opt data"。map_id为0时表示取当前地图,monster_type为0表示不检查类型,opt支持“==”和“<”。

		ACTION_MAP_CHANGEWEATHER	= 310,			// 修改玩家所在REGION的天气。param="Type Intensity Dir Color KeepSecs", Type, Intensity=0~999, Dir=0~359, Color=0x00RRGGBB, KeepSecs=seconds
		ACTION_MAP_CHANGELIGHT		= 311,			// 修改玩家地图的亮度。param="idmap light secs", light=0xAARRGGBB(0xFFFFFFFF表示恢复), secs为0 : 表示永久改变
		ACTION_MAP_MAPEFFECT		= 312,			// 在指定地图的指定地点显示地图特效, param = "idMap x y EffectName"
		ACTION_MAP_CREATEMAP		= 313,			// 创建一张地图,链接到当前NPC上(npc必须为LINK_NPC),需要玩家对象。param="name owner_type owner_id mapdoc type portal_x portal_y reborn_map reborn_portal res_lev"。partal指入口点坐标,res_lev表示地图等级(用于升级)。
		ACTION_MAP_FIREWORKS		= 314,			// 放焰火
		ACTION_MAP_315				= 315,			// 不知道是什么,返回true.白萝卜说是不是删除障碍用的。我觉得很有可能。。

		ACTION_MAP_DATAVAR_INIT		= 316,			// 初始化地图整数型变量。map_var(1000,3) set 0   ...对应变量名:%map_iter_var_data3 。注:1000表示地图编号,支持%user_map_id
		ACTION_MAP_DATAVAR			= 317,			// 地图整数型变量赋值(对比)。map_var(1000,3) += 1  ...支持:  //  == , +=, /=,   *=    注:1000表示地图编号	,支持%user_map_id		
		ACTION_MAP_STRVAR			= 318,			// 地图文本型变量对比(否区分大小写)  map_var(1000,0) == %map_iter_var_str1注:1000表示地图编号,支持%user_map_id
		ACTION_MAP_STRVAR_INIT		= 319,			// 初始化地图文本型变量。map_var(1000,3) set 失魂落魄铃铛   ...对应变量名:%map_iter_var_str3 注:1000表示地图编号,支持%user_map_id



		ACTION_MAP_LIMIT			= 399,

		// item action only part, need pUser+pItem ptr --------------------------------------------------------------------------
		ACTION_ITEMONLY_FIRST		= 400,
		ACTION_ITEM_REQUESTLAYNPC	= 401,			// 通知客户端放置一个NPC。param="idNextTask type sort lookface region", 至少4个参数。region表示cq_region的type
		ACTION_ITEM_COUNTNPC		= 402,			// 检查同地图的NPC数量。param="field data opt num", field="name"(按名字)、"type"(按类型)、"all"(所有NPC)、"furniture"(家具), data=要统计的名字或类型(all和furniture填0), opt="<"、"=="。
		ACTION_ITEM_LAYNPC			= 403,			// 创建一个NPC,创建成功后,该NPC即是当前任务NPC,owner_id会自动设置为帮派ID或玩家ID。param="name type sort lookface ownertype  life region base linkid  task0 task0 ... task7  data0 data1 data2 data3 datastr"。至少5个参数。靶子的等级放在data3中。
		ACTION_ITEM_DELTHIS			= 498,			// 删除当前任务物品。注意:必须为最后一个ACTION。
		ACTION_ITEMONLY_LIMIT		= 499,

		// user item part, need user ptr --------------------------------------------------------------------------
		ACTION_ITEM_FIRST			= 500,
		ACTION_ITEM_ADD				= 501,			// 添加物品。data=itemtype_id, param="amount amount_limit ident gem1 gem2 magic1 magic2 magic3 data warghostexp gemtype availabletime MONOPOLY eudemon_attack1 eudemon_attack2 
													// eudemon_attack3 eudemon_attack4  special_effect Gem3 GodExp prescription", param可省略,所有缺省值为0(表示不修改),prescription为几分钟。
		ACTION_ITEM_DEL				= 502,			// 删除物品。data=itemtype_id, param不为0时,可叠加类物品会同时删除多个。或者data为0,param表示要删除的物品名。
		ACTION_ITEM_CHECK			= 503,			// 检测物品。data=itemtype_id, param不为0时,同时检查物品的数量(或耐久度),此物品必须达到要求的数量(或耐久度)才行。或者data为0,param表示要找的物品名。
		ACTION_ITEM_HOLE			= 504,			// 武器打洞。param 支持 "ChkHole HoleNum" 或者"MakeHole HoleNum",Num为1或者2
		ACTION_ITEM_REPAIR			= 505,			// 装备修理。data为指定装备的位置。
		ACTION_ITEM_MULTIDEL		= 506,			// 删除多种物品, param为 "idType0 idType1 num",即删除num个idType0-idType1的物品。
		ACTION_ITEM_MULTICHK		= 507,			// 检测多种物品, param为 "idType0 idType1 num",即检测num个idType0-idType1的物品。
		ACTION_ITEM_LEAVESPACE		= 508,			// 检查背包剩余空间。param="space weight packtype"
													// 其中packtype的取值范围为50 ~ 53
													// 50:普通物品背包
													// 51:魔魂宝石背包
													// 52:幻兽蛋背包
													// 53:幻兽背包

		ACTION_ITEM_UPEQUIPMENT		= 509,			// 装备操作, param格式为"cmd position", 
													// cmd支持"up_lev", "up_quality", "recover_dur"
													// position 为装备位置, 定义如下
													/*	ITEMPOSITION_HELMET		= 1;
														ITEMPOSITION_NECKLACE	= 2;
														ITEMPOSITION_ARMOR		= 3;
														ITEMPOSITION_WEAPONR	= 4;
														ITEMPOSITION_WEAPONL	= 5;
														ITEMPOSITION_RINGR		= 6;
														ITEMPOSITION_RINGL		= 7;
														ITEMPOSITION_SHOES		= 8;
														ITEMPOSITION_MOUNT		= 9*/

		ACTION_ITEM_EQUIPTEST		= 510,			// 物品品质检验, 
													// param "equip_pos cmd opt num", 
													// equip_pos同上position定义, 
													// cmd支持"level", "quality", "durability", "max_dur"
													// opt支持"==, >=, <=",
													// num为数据, cmd为"durability"和"max_dur"时, -1为最大值
		ACTION_ITEM_EQUIPEXIST		= 511,			// 装备存在检验, data为装备位置
		ACTION_ITEM_EQUIPCOLOR		= 512,			// 装备颜色改变, param = "equip_pos color", equip_pos支持如下
													/*	ITEMPOSITION_HELMET		= 1;
														ITEMPOSITION_ARMOR		= 3;
														ITEMPOSITION_WEAPONL	= 5; */	// ITEMPOSITION_WEAPONL 必须是盾牌才起作用
		ACTION_ITEM_FIND			= 513,			// 查找一个物品,type存在user的iterator中。data=itemtype_id。或者data为0,param表示要查找的物品名。
		ACTION_ENCASH_CHIP          = 514,          // 用筹码换钱,钱数在Item中的Data字段
		ACTION_ITEM_517				= 517,			//组队的传送卷轴,
		ACTION_ITEM_518				= 518,			//组队的召唤卷轴,
		ACTION_ITEM_IDENTITEM		= 519,			//用装备鉴定卷轴鉴定物品
		ACTION_ITEM_IDENTEUDEMON	= 520,			//用幻兽鉴定卷轴鉴定物品
		ACTION_ITEM_521				= 521,//不知道是什么。跟刷花有关
		ACTION_ITEM_522				= 522,//不知道是什么。跟刷花有关

		ACTION_ITEM_EUDEMON_CHECK		= 523,  //判断幻兽的相关属性,可把几条判断合到一块写。。如:ismyselfeudemon == 1,iscallout == 1,isalive == 1,level == 1,damage != 5
		ACTION_ITEM_EUDEMON_SET			= 524,  //写入幻兽的相关属性,不可以把几条合在一块写。。。如:damage 5   、  level 1  
		ACTION_ITEM_ADD_525				= 525,  //跟501是一样的,参数也一样,只是最后那一个availabletime,改成时效天数。。



		ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X12			= 526,  //直接在身上创建一个12星的XO幻兽
		ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X8			= 527,  //直接在身上创建一个8星的O幻兽
		ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X6			= 530,  //直接在身上创建一个6星的O幻兽
		ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X19			= 531,  //直接在身上创建一个19星的XO幻兽
		ACTION_ITEM_TALENT						= 534,  //幻兽天赋判断和修改。talent1 =,==
	
		ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X25			= 538,  //直接在身上创建一个25星的XO幻兽  ..param为0是为25星。为其它值时,是指定星数(可用于实现更多星的X0)
		ACTION_ITEM_540							= 540,  //检查和修改物品的数量。.param="amount += 1" 。运算符支持<、>、<=、>=、=、+=。可以为负数。只能用于可拆解的物品。

		ACTION_ITEM_ADD_550						= 550,//跟501是一样的,参数也是一样的。只是说客户端上多了一个显示效果。
		///回头扩展时可以考虑直接在538后面加参数。
		ACTION_ITEM_LIMIT			= 599,

		// user npc only part, need not user ptr --------------------------------------------------------------------------
		ACTION_NPCONLY_FIRST		= 600,
		ACTION_NPCONLY_CREATENEW_PET= 601,			// 创建一个MONSTER,OWNERID、OWNERTYPE与NPC相同。param="x y generator_id type data name", 至少4个参数, 如有name则改名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。x、y本地图的绝对坐标。
		ACTION_NPCONLY_DELETE_PET	= 602,			// 删除本地图的所有MONSTER,OWNERID、OWNERTYPE与NPC相同。param="type data name", 至少1个参数, data不为0则同时匹配data, 如有name则同时匹配名字。
		ACTION_NPCONLY_MAGICEFFECT	= 603,			// NPC发一个魔法效果。param="source_id magic_type magic_level target_id data"
		ACTION_NPCONLY_MAGICEFFECT2	= 604,			// NPC发一个地效魔法。param="source_id magic_type magic_level x y target_id data", 至少5个参数。
		ACTION_NPCONLY_LIMIT		= 699,

		// user syndicate part --------------------------------------------------------------------------
		ACTION_SYN_FIRST			= 700,
		////////////////////////////////////////////////////////
		// 帮派Action整理
		ACTION_SYN_CREATE			= 701,			// 创帮,玩家要输入帮派名字。param="level money leave_money", 三个参数为需要的玩家等级,需要的现金数,帮派成立后所余现金数。
		ACTION_SYN_DESTROY			= 702,			// 解散。执行Action的玩家为团长、分团长、分队长的时候,分别表示解散帮派、分团、分队
		ACTION_SYN_DONATE			= 703,			// 捐款,需要一个输入框。
		ACTION_SYN_CREATE_SUB		= 708,			// 创子帮(军团长执行就是创建分团,分团长执行就是创建分队),
													// 玩家要输入帮派名字(长度不大于16BYTE)。
		ACTION_SYN_COMBINE_SUB		= 710,			// 合并子帮派。执行Action的玩家是子帮派的帮主,合并到父帮派
		ACTION_SYN_ATTR				= 717,			// 检查和修改帮派属性,参数不小于3个,缺省帮派ID是当前玩家的帮派ID。
													// param="szField szOpt data syn_id", szField可选:
													// 基金:"money"	(opt可选"+=", "<"), 
													// 声望:"repute"	(opt可选"+=", "<"),
													// 人数:"membernum"(opt为"<"),
													// 父帮派:"fealty"	(opt为"=="),
													// 等级:"level"	(opt可选"=", "+=", "<", "==")
		ACTION_SYN_ALLOCATE_SYNFUND	= 729,			// 分配帮派基金。需要玩家数据具体金额(最多不超过总基金的50%)
		ACTION_SYN_RENAME			= 731,			// 重命名帮派。必须是子帮派,由子帮派的帮主执行
		////////////////////////////////////////////////////////

		ACTION_SYN_DEMISE			= 704,			// 禅让, 只允许军团长禅让,分团长和分队长都不允许。
													// 玩家要输入帮众名字。param= "level",表示接受禅让的玩家需要的等级
		ACTION_SYN_SET_ASSISTANT	= 705,			// 提升为副帮主, 玩家要输入帮众名字。
		ACTION_SYN_CLEAR_RANK		= 706,			// 解除职务, 玩家要输入帮众名字。
		ACTION_SYN_PRESENT_MONEY	= 707,			// 送钱给其它帮派。帮主要输入金钱数量,其它帮派的ID为TASK_ITERATOR(参见ACTION_SYN_FIND_BY_NAME)。送钱不能少于10000
		ACTION_SYN_CHANGE_LEADER	= 709,			// 更新子帮派的帮主。帮主和子帮派新帮主组队,输入子帮派名字。param= level,要求的新帮主等级
		ACTION_SYN_ANTAGONIZE		= 711,			// 树敌, 玩家要输入帮派名字。
		ACTION_SYN_CLEAR_ANTAGONIZE	= 712,			// 清除树敌,玩家要输入帮派名字。
		ACTION_SYN_ALLY				= 713,			// 结盟,要求两个帮主组队
		ACTION_SYN_CLEAR_ALLY		= 714,			// 解除结盟,玩家要输入帮派名字。
		ACTION_SYN_KICKOUT_MEMBER	= 715,			// 按名字开除帮众,玩家要输入帮众名字。
		ACTION_SYN_CREATENEW_PET	= 716,			// (作废)创建一个帮派守护兽。param="generator_id type data", 至少两个参数, 如有accept则改名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。
		ACTION_SYN_CHANGESYN		= 718,			// 帮众转堂口。堂口转堂口,堂口和总帮互转。需要帮众和堂主(或帮主)组队,一次转一人。需要输入要转入的堂口名字(或帮派名字)。转过去之前职位会被自动取消。
		ACTION_SYN_CHANGE_SUBNAME	= 719,			// 修改堂口名,只限于名字超过6个字节的堂口。否则返回FALSE。(临时功能)

		ACTION_SYN_FIND_NEXT_SYN	= 720,			// 查找下一个帮派,将ID写入TASK_ITERATOR
		ACTION_SYN_FIND_BY_NAME		= 721,			// 按名字查找帮派,玩家要输入帮派名字。将ID写入TASK_ITERATOR
		ACTION_SYN_FIND_NEXT_SYNMEMBER	= 722,		// 查找下一个帮众,将ID写入TASK_ITERATOR
		ACTION_SYN_SAINT            = 724,          // 圣骑士团的升级的操作 "=, >="
		ACTION_SYN_RANK				= 726,			// 修改RANK,ACCEPT="rank name"。只修改RANK=50及以下。param="RANK50的等级限制 RANK40的 30的 20 10",param为空则不限制。
				
		ACTION_SYN_UPMEMBERLEVEL		=728,
		ACTION_SYN_APPLLY_ATTACKSYN		=730,		//申请攻打帮派
		
		ACTION_SYN_LIMIT			= 799,

		// monster part --------------------------------------------------------------------------
		ACTION_MST_FIRST			= 800,
		ACTION_MST_DROPITEM			= 801,			// monster被杀死后掉物品或者钱, param "dropitem itemtype"或者"dropmoney money"
													//monster被杀死后掉陷阱, param "droptrap traptype lifeperiod"。
		ACTION_MST_MAGIC			= 802,			// 检查法术。
													// param "check type"(学过type类型的法术), 
													// "check type level"(学过type类型的法术,且等级为level级), 
													// "learn type"(学会type类法术,等级为0),
													// "uplevel type"(type类法术升一级)
		ACTION_MST_LIMIT			= 899,		

		// user attr part --------------------------------------------------------------------------
		ACTION_USER_FIRST			= 1000,
		ACTION_USER_VIP				= 5001,		
		ACTION_USER_ATTR			= 1001,			// 玩家属性的修改和检查。"attr opt data"。attr可选择
													//		"life"(+=,==,<)、
													//		"mana"(+=,==,<)、
													//		"money"(+=,==,<)、
													//		"exp"(+=,==,<)、
													//		"pk"(+=,==,<)、
													//		"profession"(==, set, >=, <=)、
													//		"level"、(+=,==,<)、
													//		"force"、(+=,==,<)、
													//		"dexterity"、(+=,==,<)
													//		"speed"、(+=,==,<)、
													//		"health"、(+=,==,<)、
													//		"soul"、(+=,==,<)、
													//		"rank"、(==,<)、
													//		"rankshow"、(==,<)、
													//		"iterator"、(=, <=, +=, ==)、
													//		"crime" (==, set)
													//		"gamecard"(==, >=, <=)
													//		"gamecard2"(==, >=, <=)
													//		"xp"(+=)
													//		"metempsychosis"(==, <)
//													//      "nobility_rank"(==, <, +=, =)	// 
													//		"mercenary_rank"(==, <, +=)		// 佣兵等级
													//		"mercenary_exp"(==, <, +=)		// 佣兵经验
													//		"exploit"(==, <, +=)			// 功勋值
													//		"maxlifepercent"(+=,==,<)		// 最大生命千分比 
													//		"turor_exp"(==,<,+=,=)
													//		"eudemon_boord_size(==,<,+=,=)"
													//		"tutor_level"(==,<,+=,=)
													//		"syn_proffer"(<,+=,=)	//帮派贡献度
													//		"maxeudemon"(<,+=,=)	//最大可召唤幻兽数
													//		"soul_value(<,+=,=)" //魂力、灵力值。对应数据库内soul_value字段。(法师和战士是没有这两个东西的)
		ACTION_EUDEMO_ATTRIB			= 1503,		//。支持(star < >= == ,callout == , damagetype == 5,fidelity += < > ==,type ==) (注:这里与2.0不同。一定要用,号隔开。)
		ACTION_EUDEMO_REBORN			= 1531,			//复活已死亡的幻兽。data =0 是表示只复活当前出征已死亡的幻兽。data =1 时表示复活已死亡的所有幻兽(包含未出征的)
		ACTION_1535						= 1535,		//未知
		ACTION_1537						= 1537,		//未知
		ACTION_1538						= 1538,		//未知
		ACTION_1539						= 1539,		//复活人物,并且有检查时间,如果复活时间未到,返回false.
		ACTION_1540						= 1540,		//复活所有宝宝,包含未出征的。不检查时间。
		ACTION_1541						= 1541,		//未知。
		ACTION_USER_BEGINRUNBUSINESS	= 1511,		//跑商data=991,992,993,994 镖车样式  param "木材数量 单价 结束时间(秒)"
		ACTION_USER_ENDRUNBUSINESS		= 1512,		//结束跑商
		ACTION_USER_RUNBUSINESS			= 1513,			//判断是否正在拉车(跑商).
		ACTION_USER_LIFESKILL			= 1514,		//生活技能。支持learn check addexp   (TrainReward 暂不支持,因为不知道是什么意思 )
        ACTION_USER_CURRENT			= 1515,			// 目前知道的,用于判断当前幻兽出征数量。
													//callout_num (<==>)
		ACTION_1517						= 1517,		//。PK赛用。
		ACTION_1518						= 1518,		//获得一指定时间内的经验20。但因为经验等级换算这块查不出来准确的数据,所以该类型没有用。。
		ACTION_1545						= 1545,		//不知道是什么。PK赛用。
		ACTION_1527						= 1527,		//不知道是什么。PK赛用。
		ACTION_1543						= 1543,		//不知道是什么。PK赛用。
		ACTION_1544						= 1544,		//不知道是什么。PK赛用。
		
		ACTION_USER_1525			= 1525,			// 传送进周PK赛地图(有检查一下是否在4分钟内(之所以是4分钟,是为了防止误差))
													//。并发送时间,当前地图人数,幽灵人物,杀人数量等封包。按官方的还应该要做幻兽培养经验,但目前那块没有弄。
		ACTION_USER_FULL			= 1002,			// 将玩家的属性加满。"attr"。attr可选"life","mana"
		ACTION_USER_CHGMAP			= 1003,			// 切地图 param "idMap nPosX nPosY bPrisonChk", bPrisonChk为可选参数,缺省不可以出监狱,设置为1可以出
		ACTION_USER_RECORDPOINT		= 1004,			// 存记录点 param "idMap nMapX nMapY"
		ACTION_USER_HAIR			= 1005,			// "color num"
													// "style num"
		ACTION_USER_CHGMAPRECORD	= 1006,			// 切地图到记录点
		ACTION_USER_CHGLINKMAP		= 1007,			// 切地图到NPC链接的地图。需要有NPC对象。
		ACTION_USER_CHANGFACE		= 1008,			//改玩家头像
		ACTION_USER_CHECKSTATE		= 1009,			//查人物状态。  164 second > 0  。没必要去做时间检测。只做是否在该状态就成了。

		ACTION_USER_CHECKFACE		= 1014,			//ChkFace 49目前已知的就是拿来检测人物头像


		ACTION_USER_TALK			= 1010,			// 向玩家发MSGTALK消息。param中为消息内容, data为频道,
													// 	const unsigned short _TXTATR_NORMAL		=2000;
													// 	const unsigned short _TXTATR_ACTION		=_TXTATR_NORMAL+2;	// 动作
													// 	const unsigned short _TXTATR_SYSTEM		=_TXTATR_NORMAL+5;	// 系统
													// 	const unsigned short _TXTATR_TALK		=_TXTATR_NORMAL+7;	// 交谈
													// 	const unsigned short _TXTATR_GM 		=_TXTATR_NORMAL+11;	// GM频道
													//	const unsigned short _TXTATR_WEBPAGE 	=_TXTATR_NORMAL+105;	// 打开URL

		ACTION_USER_GODSTATUS		= 1012,			//神之祝福状态.([add check addonly] 1 小时 )
	
		ACTION_USER_MAGIC			= 1020,			// 检查法术。param可以为:
													// "check type"(玩家学过type类型的法术),
													// "check type level"(玩家学过type类型的法术,且等级为level级),
													// "learn type"(玩家学会type类法术,等级为0),
													// "uplevel type"(玩家的type类法术升一级)
													// "addexp type exp"(玩家的type类法术增加exp点经验)
		ACTION_USER_WEAPONSKILL		= 1021,			// "check type level", 检查武器技能的类型和等级,是否>=等级
													// "learn type level", 学习指定类型和等级的技能
		ACTION_USER_LOG				= 1022,			// 保存指定信息到gm log并带入触发者信息(名字和id),信息指定在param中
													// 比如 "%s 完成天剑任务并获得宝石", param中%s就是保存触发者信息的位置
		ACTION_USER_BONUS			= 1023,			// 取一个奖品。
		ACTION_USER_DIVORCE			= 1024,			// 离婚
		ACTION_USER_MARRIAGE		= 1025,			// 婚姻检查, 已婚返回1,未婚返回0
		ACTION_USER_SEX				= 1026,			// 性别检查, 男返回1,女返回0
		ACTION_USER_EFFECT			= 1027,			// 触发action的人物附加指定特效,param为"opt effect", opt支持"self", "couple", "team", "target", effect为特效名称
		ACTION_USER_TASKMASK		= 1028,			// task mask相关操作,param为"opt idx", opt为操作,支持"chk", "add", "clr", idx为任务编号,取值(0-31)
		ACTION_USER_MEDIAPLAY		= 1029,			// 媒体播放, param 为"opt media", opt支持 "play, broacast", "media"为媒体文件名
		ACTION_USER_SUPERMANLIST	= 1030,			// 查询无双列表, 起始值存在TASK_ITERATOR中。param="idNextTask number", idNextTask是下一个TASK的值,number是每次下传几个列表项。
		ACTION_USER_CHKIN_CARD		= 1031,			// 删除玩家身上的游戏卡物品,添加一个游戏卡记录
		ACTION_USER_CHKOUT_CARD		= 1032,			// 添加一个游戏卡物品给玩家,删除一个游戏卡记录
		ACTION_USER_CREATEMAP		= 1033,			// 创建一张地图,链接到玩家的home_id上,需要玩家对象。param="name owner_type owner_id mapdoc type portal_x portal_y reborn_map reborn_portal res_lev"。partal指入口点坐标,res_lev表示地图等级(用于升级)。
		ACTION_USER_ENTER_HOME		= 1034,			// 回到自己的家。
		ACTION_USER_ENTER_MATE_HOME	= 1035,			// 回到配偶的家。
		ACTION_USER_CHKIN_CARD2		= 1036,			// 删除玩家身上的游戏卡2物品,添加一个游戏卡2记录
		ACTION_USER_CHKOUT_CARD2	= 1037,			// 添加一个游戏卡2物品给玩家,删除一个游戏卡2记录
		ACTION_USER_FLY_NEIGHBOR	= 1038,			// 在地图组中查找一个_ROLE_NEIGHBOR_DOOR类型的NPC,立即切屏到该NPC处。param="serial",serial是指data3的值。
		ACTION_USER_UNLEARN_MAGIC	= 1039,			// 转世时,忘却魔法技能,该技能将来可以再“顿悟”。param="type1 type2 ...",至少一个参数,最多20个参数。
		ACTION_USER_REBIRTH			= 1040,			// 转世。如果已转过或者等级不够人,会失败。检查玩家是否已经转职、职业要求、等级要求。自动修改玩家职业、等级、身上装备等级、重新分配点数。param="nProf nLook"
													// 以下功能由其它ACTION完成:任务奖励;15、40、100级的就职奖励;坐骑奖励;随时回城;技能奖励。
		ACTION_USER_WEBPAGE			= 1041,			// 通知客户端打开网页。param="http://....."
		ACTION_USER_BBS				= 1042,			// 在BBS公告板中,添加一条SYSTEM频道的消息,留言人为玩家名字。需要USER对象,每个USER仅保留一条。param是消息内容。
		ACTION_USER_UNLEARN_SKILL	= 1043,			// 转世时,忘却所有武器技能,该技能将来可以再“顿悟”。
		ACTION_USER_DROP_MAGIC		= 1044,			// 转世时,删除魔法技能。param="type1 type2 ...",至少一个参数,最多20个参数。
		ACTION_USER_OPEN_DIALOG		= 1046,			// 通知客户端打开一个界面。data=idDialog。param="task_id0 task_id1 task_id2 task_id3 ...",可以无param,最多20个task_id, task_id不能为0, 允许客户端选择下一个TASK。无param时,客户端只能上传“客户端可触发的TASK”。有param时,cq_task.client_active必须为0。
		ACTION_USER_CHGMAP_REBORN	= 1047,			// 切屏到复活点。
//		ACTION_USER_ADD_WPG_BADGE	= 1048,			// 添加周PK赛信物,按身上找到的第一件信物类型添加。该物品必须是可叠加的。最多只给两个。
		ACTION_USER_DEL_WPG_BADGE	= 1049,			// 删除所有周PK赛信物。
		ACTION_USER_CHK_WPG_BADGE	= 1050,			// 检查玩家身上只有一个param类型的物品(数量只能有一个),没有其它周PK赛的信物。param为空表示不能有任何周PK赛信物。
		ACTION_USER_TAKESTUDENTEXP	= 1051,			// 提取徒弟贡献的经验。玩家返回pszAccept指定需要提取的经验值,自动扣除导师经验。

		ACTION_USER_CHGTO_MAINMAP	= 1052,			// 到主地图的复活点复活
		ACTION_USER_CHGTO_RANDOMPOS	= 1053,			// 人物随机飞到当前地图上任意一个坐标(该点不能有掩码)
		ACTION_USER_SET_PASSROD		= 1055,			//设置仓库密码。 
		ACTION_USER_BBSAVEPASSWORD	= 1056,			////检测是否已经存在幻兽仓库密码锁
		ACTION_USER_SAVEPASSWORD	= 1057,			////检测是否已经存在普通仓库密码锁
		ACTION_USER_SAVEPASSWORD1	= 228,			////检测是否已经存在普通仓库密码锁(跟上面那个可能写错了,但不想做这东西,所以乱写了)

		//---任务系统,记录任务的细节---begin

		ACTION_USER_TASK_MANAGER	= 1080,			/////////////////////////////////////////////////
													////data:任务编号,
													//param: 'new' (为创建新记录)
													//       'delete' (删除记录)
													//		 'isexit' (任务是否存在)
													/////////////////////////////////////////////////
		
		ACTION_USER_TASK_OPE		=1081,			/////////////////////////////////////////////////
													//data: 任务编号,  若data == -1 ,则下面的操作是针对 findnext 进行的
													//param: 'ope opt data',  data(值)
													//		 ope(phase)		 opt(>=, ==, +=,=) 对任务阶段操作										
													//		 ope(completenum) opt(>=, ==, +=,=) 对任务完成次数操作		
													//       ope(begintime)	 opt(>=, ==, +=,=,reset) 对任务开始时间操作, 对于 += 时 以秒为参数;对于">=,==,="时以"yyyy-mm-dd hh:mm:ss"为格式												
													//                           reset表示 将任务的开始时间设置为当前时间
		ACTION_USER_TASK_LOCALTIME = 1082,          /////////////////////////////////////////////////////////
													//data: 任务编号,      
													//param: ‘秒数’ , 当前时间与任务开始时间比较的action;若当前时间与任务的开始时间之差 大于 param ,则返回true.否则返回false
													//////////////////////////////////////////////////////////////////////

		ACTION_USER_TASK_FIND		= 1083,			//对玩家任务进行查询 ,记录是按照 userid , taskid 升序的集合
													//param: 'find taskid phase completenum ';根据任务ID,阶段,完成次数查询具体记录; phase 与 cocompletenum同时为-1时,只查询符合taskid的记录
													//		 'findnext'	;查询下一条记录
		//---任务系统,记录任务的细节---end
		ACTION_USER_TASK_LOG		= 1085,        //用于在脚本内写入日志。但并未使用(by:178)
		ACTION_USER_TASK_LOCALDAY	= 1086,			//data: 任务编号,      
													//param: ‘天数’ , 当前时间与任务开始时间比较的action;若当前时间与任务的开始时间之差 大于或等于 param ,则返回true.否则返回false
		
		// team part. ★ 没有队伍时,会返回 false。以下ACTION必须由队长触发,
		// 操作对象为每个队员(通常不包括队长),队员必须在一屏范围内。
		// 注意:必须所有的队员都true时,才返回true;否则返回false 
		// ★ ---------------------------------------------------------------
		ACTION_TEAM_BROADCAST		= 1101,			// 向在队伍频道中广播一条消息。param=消息。
		ACTION_TEAM_ATTR			= 1102,			// 检查或操作队员属性。
													// param="field opt data", 
													// field="money"(+=、<、>、==), 
													// field="level"(<、>、==), 
													// field="count"(含队长的队员数量,<、==), 
													// field="count_near"(含队长的队员数量,本地图中,必须活着,<、==), 
													// field="mate"(只需要field,必须活着), 
													// field="friend"(只需要field,必须活着), 
		ACTION_TEAM_LEAVESPACE		= 1103,			// 检查背包剩余空间, param="space weight packtype"。
													// packtype为需要检查的背包类型,取值范围50~53
		ACTION_TEAM_ITEM_ADD		= 1104,			// 添加物品。data=itemtype_id
		ACTION_TEAM_ITEM_DEL		= 1105,			// 删除物品。data=itemtype_id
		ACTION_TEAM_ITEM_CHECK		= 1106,			// 检测物品。data=itemtype_id
		ACTION_TEAM_CHGMAP			= 1107,			// 组队切屏(包含队长),仅用于同一个地图组切屏,所有人必须活着。param="mapid x y"
		
		ACTION_TEAM_CHK_ISLEADER	= 1501,			// 检查是否为队长,不需要参数
		ACTION_USER_LUCKDRAW		= 1508,			// 抽奖
		ACTION_USER_DATAVAR_INIT	= 1521,			// 初始化整数型变量。var(3) set 0   ...对应变量名:%iter_var_data3 
		ACTION_USER_DATAVAR			= 1522,			// 整数型变量赋值。var(3) += 1  ...支持:  
													//  == , +=, /=,   *=     也支持%iter_var_data2变量。


		ACTION_USER_STRVAR			= 1523,			// 文本型变量对比(否区分大小写)  var(0) == %iter_var_str1
		ACTION_USER_STRVAR_INIT		= 1524,			// 初始化文本型变量。var(3) set 失魂落魄铃铛   ...对应变量名:%iter_var_Str3 
		ACTION_USER_AUTORUN			= 1532,			//自动寻路。 x ,y 、NPCID。302 397 1904
		ACTION_USER_EUDEMON			= 1533,			// 已知的:
													//  star >= 4000  星数。加入star += 1000 直接调星。
													//  rebornlimitadd += 1 最大转世增加
													//  alive == 0  是否活着 
													//  iscallout == 0 是否出征
													//  luck == 198 幸运。
													//  uplevtime += 1800 // 不知道是什么
													//  egg //是不是幻兽蛋
													//  fidelity //这个忘了是什么。但好像有点用。
													//  damagetype 这个是四相属性的。

		
		ACTION_USER_LIMIT			= 1999,

		// event part, need not any ptr --------------------------------------------------------------------------
		ACTION_EVENT_FIRST			= 2000,
		ACTION_EVENT_SETSTATUS		= 2001,			// 设置地图状态。param="mapid status_bit data", status_bit = { STATUS_WAR=1, }, data=0或1。
		ACTION_EVENT_DELNPC_GENID	= 2002,			// (作废)删除MONSTER。param="idMap idGen"。
		ACTION_EVENT_COMPARE		= 2003,			// 比较各种属性。"data1 opt data2"。data1、data2为带%的通用参数, 按带符号数比较。opt可选"=="、"<"、"<="
		ACTION_EVENT_COMPARE_UNSIGNED	= 2004,			// 比较各种属性。"data1 opt data2"。data1、data2为带%的通用参数, 按无符号数比较。opt可选"=="、"<"、"<="
		ACTION_EVENT_CHANGEWEATHER	= 2005,			// 修改指定REGION的天气。param="idMap idRegion Type Intensity Dir Color KeepSecs", Type, Intensity=0~999, Dir=0~359, Color=0x00RRGGBB, KeepSecs=seconds
		ACTION_EVENT_CREATEPET		= 2006,			// 创建一个MONSTER。param="nOwnerType idOwner idMap nPosX nPosY idGen idType nData szName", 至少7个参数, 如有accept则改名,否则用name命名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。idOwner为0时,不存盘。
		ACTION_EVENT_CREATENEW_NPC	= 2007,			// 创建一个NPC。param="name type sort lookface ownertype ownerid  mapid posx posy  life base linkid  task0 task0 ... task7  data0 data1 data2 data3 datastr"。至少9个参数。
		ACTION_EVENT_COUNTMONSTER	= 2008,			// 检查同地图的MONSTER数量。param="idMap field data opt num", field="name"(按名字)、"gen_id"(按类型), data=要统计的名字或类型, opt="<"、"=="。
		ACTION_EVENT_DELETEMONSTER	= 2009,			// 删除某地图的MONSTER。param="idMap type data name", 至少两个参数。如果data不为0则同时匹配data, 如果有name则同时匹配name。
		ACTION_EVENT_BBS			= 2010,			// 在BBS公告板中,添加一条SYSTEM频道的消息,留言人为“SYSTEM”。param是消息内容。
		ACTION_EVENT_ERASE			= 2011,			// 删除指定NPC。限动态NPC。注意:删除后,不要再对此类NPC进行操作。param="idMap type": 删除指定地图的所有类型为type的NPC。
		ACTION_EVENT_MAPALLUSER_RUNSCRIPT			= 2012 ,//指定地图内的玩家。全部执行指定脚本。param=“8939 9701551 -1”。最后那个-1不知道是什么意思。
		
		ACTION_EVENT_LIMIT			= 2099,

		// event part, need not any ptr --------------------------------------------------------------------------
		ACTION_TRAP_FIRST			= 2100,
		ACTION_TRAP_CREATE			= 2101,			// 创建一个陷阱。param="type look owner_id map_id pos_x pos_y data"。
		ACTION_TRAP_ERASE			= 2102,			// 删除一个陷阱。param="", 删除当前陷阱。注意:删除后不要再操作该陷阱。
		ACTION_TRAP_COUNT			= 2103,			// 检测类型为type的陷阱数量, 小于count返回true。param="map_id pos_x pos_y pos_cx pos_cy count type"。
		ACTION_TRAP_ATTR			= 2104,			// 修改陷阱的属性(不存盘)。param="id field opt num"。field: "type"(opt: "="), "look"(opt: "=")。
		ACTION_TRAP_ERASETYPE		= 2105,			// 删除指定地图的陷阱类型。param="mapid type" 注意:删除后不要再操作该陷阱。

		ACTION_TRAP_LIMIT			= 2199,

		// wanted list part  --------------------------------------------------------------------------
		ACTION_WANTED_FIRST			= 3000,
		ACTION_WANTED_NEXT			= 3001,			// 搜寻下个悬赏,将idx写入TASK_ITERATOR
		ACTION_WANTED_NAME			= 3002,			// 玩家返回pszAccept指定被悬赏者名字, 和ACTION_WANTED_NEW联用。
		ACTION_WANTED_BONUTY		= 3003,			// 玩家返回pszAccept指定金额,和ACTION_WANTED_NEW联用。
		ACTION_WANTED_NEW			= 3004,			// 通过CUser::m_WantedInfo生产新的悬赏记录,和上2条action联合使用。
		ACTION_WANTED_ORDER			= 3005,			// 领取pszAccept中指定的悬赏
		ACTION_WANTED_CANCEL		= 3006,			// 以2倍的价钱取消pszAccept中指定的悬赏
		ACTION_WANTED_MODIFYID		= 3007,			// 玩家返回pszAccept指定修改的悬赏id。
		ACTION_WANTED_SUPERADD		= 3008,			// 玩家返回pszAccept指定追加悬赏的金钱,与ACTION_WANTED_ID联合使用。
		ACTION_POLICEWANTED_NEXT	= 3010,			// 搜寻下个官方悬赏,将idx写入TASK_ITERATOR
		ACTION_POLICEWANTED_ORDER	= 3011,			// 揭榜(pszAccept中指定编号)
		ACTION_POLICEWANTED_CHECK	= 3012,			// 检查触发人是否被官府通缉
		ACTION_WANTED_LIMIT			= 3099,	
		
		// ghost gem magic part  ----------------------------------------------------------------------------------
		ACTION_MAGIC_FIRST			= 4000,
		ACTION_MAGIC_ATTACHSTATUS	= 4001,			// 追加状态,szParam="status power secs times"		                                          	
		
		ACTION_MAGIC_ATTACK			= 4002,			// 魔法攻击,data=magictype, szParam="magiclevel"
													// 要求magictype表中存在相应的数据
													// 目前支持的魔法类型有:
													//		MAGICSORT_DETACHSTATUS
													//		MAGICSORT_STEAL
		ACTION_MAGIC_MONSTER		= 4003,			//给幻兽加技能。data=10060(技能编号*10), szParam = "107900 * 33" 。幻兽ID /10 (*33表示33级才可以学)
		ACTION_MAGIC_LIMIT			= 4099,			//
		////////////////////////以下是178新加的(跟官方不同)/////////////////////
		ACTION_NEW_COUNTDOWN		= 8000,			//倒计时,data=时间(秒),Param = 倒计时结束后执行的脚本。data = 0时,表示关闭倒计时并且不执行脚本。
		                                            //注:一个号只能同时显示一个倒计时,所以在增加一个倒计时前,务必结束上一个倒计时。
		ACTION_NEW_COUNTDOWN2		= 8001,			//倒计时,data=时间(秒),“1 98120001 RichGod_Ground 正在拔除圣剑”    //(1表示不可移动,使用技能或点NPC或跑动将被打断,0表示进行其它操作)。98120001 倒计时结束后执行的脚本。“RichGod_Ground”是动作特效(对应3deffect.ini文件,无需特效时写成“null”), “正在拔除圣剑”是客户端上显示的文字。
													//data = 0时,表示关闭倒计时并且不执行脚本。
		                                            //注:一个号只能同时显示一个倒计时,所以在增加一个倒计时前,务必结束上一个倒计时。
		ACTION_NEW_COUNTDOWN3		= 8002,			//当前地图任务倒计时。data=副本ID值,Param = “倒计时结束后执行的脚本”。切换地图后,倒计时自动结束并且不执行脚本。
													//注意:该脚本类型,一定要在传送到副本地图以后,才执行,另外地图编号一定要大于4000000000以上,且只针对副本类型地图有效。
   													//副本的相关配置到cq_duplicate表设置,参照“Duplicate.ini”文件内的详细说明。cq_duplicate表的x、y表示被邀请者的接受后被传送到的坐标。
        											//另外不会邀请在地图ID大于或等于4000000000的地图内的玩家。
		ACTION_NEW_COUNTDOWN4		= 8003,			//隐性倒计时脚本类型,客户端上不会出现时间信息。data=时间(秒),Param = 倒计时结束后执行的脚本。data = 0时,表示关闭倒计时并且不执行脚本。

		ACTION_NEW_SETPOSE			= 8010,			//修改人物动作。 data=动作编号 。(对应3dmotion.ini文件)
		ACTION_ACROSSMAPPATHINFO			= 8011,			//用于跨地图自动寻路,	param="mapid x y"。用这个时,得在cq_acrossmappathinfo表和AcrossMapPathInfo.ini都配置好才成。
};


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原文地址:《数据库 脚本表 type 类型解析》发布于:2022-09-25

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